اعلان

الألعاب الإلكترونية سلاح حرب المعلومات .. صائد الهاكرز: مؤسس لعبة الحوت الأزرق اعترف بأن القتل هدف اللعبة الأساسي.. مفاجأة..لا توجد هيئة مصنفات رقابية على أفكار تطبيقات الموبايل أو الألعاب الالكترونية

دوت أصداء حادثة انتحار نجل البرلمانى السابق حمدى الفخرانى بسبب لعبة الحوت الأزرق فى ظل الاهتمام الذى يوليه كثيرا من الشباب لإصدارات الألعاب الإلكترونية المجانية، والتى تغزو العالم بمختلف اصداراتها ولغاتها على الرغم أن تلك الشرائح من المستخدمين يبحثون عن التسلية والمتعة من خلال استخدامها إلا أن حقيقة تلك الألعاب تنتهى بهم إلى القتل والانتحار من خلال تعليمات افتراضية، وهو ما أكده فيليب بوديكين مؤسس لعبة الحوت الأزرق الذى أكد أن هدف لعبته الرئيسى التخلص من النفايات البيوليوجية المتمثلة فى أصحاب الشخصيات الضعيفة، حتى ارتفعت المطالبات بضرورة ايجاد حل فورى ناجز لمواجهة تلك الاشكالية والتى تقوم على الاستحواذ على عقول الشباب.

في البداية، طالب المهندس وليد حجاج، خبير أمن المعلومات، بضرورة تدشين حملات توعية بخطورة مثل تلك الألعاب على حياة الأطفال والشباب والتى تستهدف التأثير على أفكارهم وعقلياتهم بأعمال وأنشطة تتنافى تماما مع قيم ومبادئ المجتمع.

أوضح حجاج الملقب بصائد الهاكرز أن اللعبة غير منوطة بجهة معينة أو دولة ما ولكنها تابعة لأحد الشباب الروسيين الجنسية الذى أسس موقع الكتروني أشبه بالـ"منتدى" عام 2013 تحت مسمى "فى كيه دوت كوم " يدعو الشباب من سن 12- 16 للمشاركة معه ولكن فكرته لم تحقق النجاح المطلوب فتغيرت وجهته إلى اللعبة الحوت الأزرق.

وأكد حجاج فى تصريحاته لـ"أهل مصر" أن اللعبة تتكون من 50 مستوى تشمل كل يوم مستوى معين بتحدى مختلف من خلاله يقنع الشخص بتحدى خوفه ولكنه ليس ذلك الهدف الاساسى حيث يعد التخلص من النفايات البيولوجية – الاشخاص ضعاف التفكير- وأن هؤلاء ينتحرون برغبتهم، مشيرا إلى أن أساسيات اللعبة تتطلب بعض الحاجات الغريبة مثل نحت الشعار واللوجو الخاص باللعبة بالة حادة على يدي ثم قضاء يوما دون الحديث مع أحد أو الوقوف على أحد الأسوار العالية وتصوير نفسه، والحصول على صور شخصية ومعلومات سرية لا يعرفها عنه إلا قائده باللعبة اخدنا معلومات وابتزازه من خلال باستمرار طاعته فى القيام بباقى التحديات التى تمثل خطرا على حياته.

وأشار حجاج أن مع الوصول للنصف الثانى من مستويات اللعبة بدءا من مستوى 27 تبدأ الطلبات الاخطر فى تزياد مستمر حتى يصل لآخر مستوى باللعبة وهو طلب الانتحار.

وأكد حجاج أن تأثير الألعاب الالكترونية النفسى لدى الشباب وخاصة فئة المراهقين يرجع لحب الفضول ثم التحول مع العزلة والانطواء على ذاته حتى يبدء فى التواصل الفعلى مع أحد الأشخاص الحقيقيين فى مرحلة معينة من مراحل اللعبة مشددا أنها تكون فى البداية لعبة عادية حتى يتبدل الوضع إلى شخص يقوده فى تصرفاته وسلوكه من خلال "شات" الخاص باللعبة .

ولفت حجاج إلى أن انجذاب الشباب للألعاب الالكترونية وتأثرهم الشديد بها يعود لغياب الأنشطة والأعمال الفيزيائية التى لديها القدرة على تنمية العقل والصحة فى وقت واحد مثل القراءة والرياضة والتى تتطلب توجيه الطاقات بدلا من استمرار الانسياق لاتباع الانترنت حيث يتم تصيد الاطفال من خلال افلام الكارتون والمراهقين من خلال الالعاب الالكترونية والشباب لمجالات الاعمال الاجرامية أو الارهابية وهو مايتطلب متابعة من اولياء الامور ومتابعة رقابة مستمرة على الابناء ووالتوعية المستمرة مشيرا إلى أنه لايوجد جهة رقابية لتطبيقات الموبايل أو الالعاب الالكترونية فعند اطلاقها يتم اختبارها على منصات التنزيل مثل جوجل بلاى والتى لاتختبر بعض النواحى التقنية .

كشف شريف عبد الباقى، رئيس الاتحاد المصرى للرياضات الإلكترونية أن الالعاب الالكترونية على شاكلة الحوت الازرق اصبحت وسيلة متاحة للتنظيمات والدول للترويج لأفكارها ومفاهيمها .

وقال شريف فى تصريحات خاصة لـ"أهل مصر" أن حوادث الانتحار أو الانجذاب لتلك الالعاب لن تنتهى فى ظل تكالب الشباب على تلك الألعاب وادمانهم لها مشيرا إلى أن ذلك هو السبب الرئيسي للمعافرة فى تدشين تنظيم يجمع الشباب مثل اتحاد الألعاب الإلكترونية ويقنن استخدامها.

وأكد شريف أن الاتحاد لديه خطط وافكار وأنشطة ومسابقات لتفريغ طاقات الشباب وفقا للتقدم التقنى فلن يستطيع أحد من حرمانهم أو اثنائهم عما يقومون به خاصة أن صناعة الألعاب الإلكترونية واعدة وسيزداد حجم استثماراتها وصناعة الى ٢٠٠ مليار دولار عام ٢٠٢٠.

إقرأ أيضاً
WhatsApp
Telegram
إقرأ أيضاً
عاجل
عاجل
أكسيوس: جيش الاحتلال يعتزم السيطرة على الجانب الفلسطيني من معبر رفح